Haru Ichiban

Auteur(s) :

Thème :

Nb de joueurs :

Age :

Durée :

Niveau :

Note:

0 / 5. Nb de notes : 0

Haru Ichiban est un jeu de stratégie et de réflexion.
Les joueurs incarnent des jardiniers impériaux, cherchant à faire fleurir des nénuphars sur un bassin japonais en utilisant le vent du printemps pour créer des alignements harmonieux.

Contexte

L’histoire de Haru Ichiban se déroule dans les jardins de l’Empereur du Japon, où le printemps réveille peu à peu la nature. Les joueurs, apprentis jardiniers, rivalisent pour obtenir la charge de jardinier impérial en démontrant leur habileté à faire fleurir les nénuphars et à manipuler le vent du printemps pour créer des motifs harmonieux.

Thématiques

Haru Ichiban met en avant plusieurs thématiques :

  • Nature et harmonie : Les joueurs doivent composer un jardin aquatique équilibré.
  • Stratégie et anticipation : Il faut prévoir ses coups pour maximiser ses points.
  • Compétition et tactique : Chaque joueur cherche à prendre l’avantage en influençant la disposition des nénuphars.

Mécaniques de jeu

Haru Ichiban repose sur plusieurs mécaniques de jeu :

  • Choix simultané : Les joueurs sélectionnent une fleur numérotée en secret, puis la révèlent.
  • Placement et déplacement : Les fleurs sont placées sur les nénuphars, et le vent du printemps permet de modifier leur position.
  • Gestion de majorité : Les joueurs doivent aligner leurs fleurs pour marquer des points.
  • Mémoire et adaptation : Il faut anticiper les choix adverses et ajuster sa stratégie.

Résumé des règles

Une partie de Haru Ichiban suit ces étapes :

  1. Mise en place : Les joueurs reçoivent 8 fleurs de leur couleur et en piochent 3.
  2. Tour de jeu :
    • Choisir une fleur en secret et la révéler simultanément.
    • Le joueur avec la plus petite valeur devient le petit jardinier, et celui avec la plus grande devient le grand jardinier.
    • Le petit jardinier place une fleur sur le nénuphar sombre, puis le grand jardinier place une fleur sur le nénuphar de son choix.
    • Le petit jardinier déplace un nénuphar, et le grand jardinier retourne un nénuphar vide.
  3. Fin de manche : Dès qu’un joueur réalise une figure victorieuse (carré de 4 fleurs, alignement de 4 ou 5 fleurs), il marque des points.
  4. Fin de partie : La partie s’arrête lorsque un joueur atteint 5 points, remportant ainsi la victoire.

×