Pocket Madness est un jeu de cartes et de gestion de main. Inspiré de l’univers de H.P. Lovecraft, il plonge les joueurs dans une quête de savoir interdite, où ils doivent ouvrir des portails, publier leurs recherches, et éviter de sombrer dans la folie.
Contexte
L’histoire de Pocket Madness se déroule dans un univers lovecraftien, où les joueurs incarnent des investigateurs cherchant à percer les mystères des Grands Anciens. En explorant des lieux inquiétants, ils doivent réunir des indices, ouvrir des portails vers des mondes obscurs, et sceller ces portails avant que la folie ne les consume.
Thématiques
Pocket Madness met en avant plusieurs thématiques :
- Horreur et mystère : Inspiré des récits de Lovecraft, le jeu plonge les joueurs dans une quête de savoir interdite.
- Gestion du risque et prise de décision : Il faut choisir entre ouvrir des portails ou publier ses recherches, tout en évitant la folie.
- Compétition et interaction : Les joueurs peuvent perturber leurs adversaires en leur infligeant des jetons folie.
Mécaniques de jeu
Pocket Madness repose sur plusieurs mécaniques de jeu :
- Collection de cartes : Les joueurs doivent réunir des séries de cartes identiques pour ouvrir des portails.
- Gestion de main : Il faut optimiser ses cartes pour éviter de se retrouver bloqué.
- Interaction directe : Les joueurs peuvent forcer leurs adversaires à accumuler des jetons folie.
- Pouvoirs asymétriques : Les cartes Portail offrent des effets spéciaux influençant la partie.
Résumé des règles
Une partie de Pocket Madness suit ces étapes :
- Mise en place : Les joueurs reçoivent des cartes Lieu, et les cartes Portail sont placées face visible.
- Tour de jeu :
- Piocher des cartes pour poursuivre ses investigations.
- Ouvrir un portail en posant une série de cartes identiques.
- Publier ses recherches en posant une suite de cartes différentes, infligeant des jetons folie aux adversaires.
- Sceller un portail pour bénéficier de ses pouvoirs.
- Fin de partie : La partie s’arrête lorsque un joueur atteint 10 jetons folie, et celui ayant le moins de folie remporte la victoire.
